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Règles

 

 

 

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GENERALITE
 

Ces Règles sont les règles officielles du Championnat du Monde de Tarot Bière de Chevry et sa banlieue.

Un jeu de Tarot comporte quatre catégories de couleur, Pique, Cœur, Carreau et Trèfle, de 14 cartes chacune: le Roi, la Dame, le Cavalier, le Valet et 10 cartes de numéro 10 à As. Le Roi est la plus forte, l'As la plus faible., S'y rajoutent 21 cartes d'atout, numérotées 21 à 1, figures allégoriques représentant chacune un sujet différent.

La 78e carte est L'EXCUSE, carte spéciale, n'étant pas un atout mais pouvant servir à compléter une poignée, qui peut être jouée à tout moment en remplacement de n'importe quelle carte.

Le 21 d'atout (le plus fort), le 1 d'atout (le "Petit") et l'excuse s'appellent les "Bouts" ou Oudlers".

LE JEU

Le Tarot Bière se joue à cinq joueurs (il peut cependant se jouer également 4 joueurs avec quelques variantes dans les règles).

Un joueur appelle un Roi  et compose ainsi l'attaque qui joue contre la Défense. L'attaque doit réaliser un certain nombre de points en fonction du nombre de Bouts (0, 1, 2 ou 3) qu'il possède. Ces points sont comptabilisés d'après les cartes formant les levées gagnées par le Preneur. Le but de la Défense est d'empêcher le Preneur de réaliser son contrat, ou au moins de le limiter dans son gain.

LA DONNE

Le Donneur est le joueur ayant tiré la plus petite carte (le joueur ayant tiré l'Excuse doit retirer).

La Coupe est obligatoire par le joueur à gauche du Donneur.

Les cartes sont distribuées trois par trois, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.

Le Chien (3 cartes) est constitué au gré du Donneur mais carte par carte et sans ni la première ni la dernière carte du paquet. Le jeu ne doit être relevé qu'une fois terminée la distribution.

La donne passe à tour de rôle dans le sens du jeu.

Le petit (1 d'Atout) sec dans une main après distribution, annule obligatoirement la donne, accompagné de l'Excuse le jeu doit être joué.

En cas de fausse donne le fautif redistribue les cartes et rajoute un jeton de 10 dans le pot.

LES ENCHERES

Le joueur placé à la droite du Donneur parle en premier; soit il "passe", soit il "prend". La parole est au joueur placé à sa droite qui peut passer ou demander un contrat plus important et ainsi de suite.

Si les cinq joueurs passent, la donne est redistribuée par le joueur placé à droite du précédent donneur. Le Preneur fait le pari de réaliser un certain nombre de points, qui est fonction du nombre de Bouts qu'il possédera à la fin de la partie (moins le Preneur a de Bouts, plus le nombre de points à réaliser est important). Les contrats possibles sont, dans l'ordre croissant:

Le Preneur dispose des 3 cartes du Chien qu'il pourra échanger secrètement avec 3 cartes de son jeu (L'Ecart).


Le CHELEM est le pari de réaliser toutes les levées (grand chelem uniquement). Ce n'est pas un contrat: il est annoncé en plus du contrat et cette annonce peut être faite après l'écart. L'annonceur d'un chelem joue en premier.

Il n'y a qu'un tour d'enchères; chaque joueur ne peut donc parler qu'une fois mais un joueur qui n'a pas encore passé peut faire une surenchère sur l'un de ses adversaires.

L'APPEL AU ROI

Une fois les enchères finies, le preneur appel le roi qui va déterminer l'équipe d'attaque, l'appel doit être fait avant le retournement du chien.

LE CHIEN

Une fois les enchères terminées, le Donneur donne les cartes du Chien, au Preneur qui, à ce moment-là soit en prend connaissance (s'il a tenté une Garde), et laisse chaque participant en prendre connaissance aussi, soit les range (s'il a tenté une Garde Sans ou une Garde Contre) en les laissant faces cachées.

L'ECART

Le Preneur d'une Pousse ou d'une Garde dispose des trois cartes du Chien qu'il mêle à son jeu. Puis il "écarte" trois cartes, parmi les 15 qu'il détient alors. Ces trois cartes de l'écart restent secrètes durant le déroulement du coup et seront comptabilisées au Preneur en fin de partie.

On ne peut écarter ni Rois ni Bouts: on n'écarte des atouts que si cela s'avère indispensable et en les montrant alors à la Défense.

Une fois l'écart formé, le Preneur déclare "Jeu" et l'écart ne peut plus alors être modifié ni consulté.

LA POIGNEE

Posséder une Poignée, c'est détenir dans sa main 8 atouts (simple Poignée), ou 10 atouts (double Poignée), ou 13 atouts (triple Poignée).

La Poignée est déclarée après incorporation éventuelle du chien dans le jeu du preneur.

Présenter une Poignée permet de marquer une prime de 10 points qui s'ajoute au calcul des points auquel sera assorti le coefficient multiplicateur. Les points sont supplémentaires en cas de gain mais engendrent une pénalité en cas de perte du contrat.

Il n'est donc jamais obligatoire de présenter une Poignée.

La Poignée doit être présentée à son tour de jouer et juste avant de jouer sa première carte, et uniquement à ce moment-là. Elle doit être présentée dans l'ordre, toute entière et en une seule fois.

Si la Poignée n'est pas présentée la prime est annulée.

Le joueur qui présente l'Excuse dans une Poignée indique qu'il n'a pas d'autre atout; la place de l'Excuse dans la Poignée est libre.

La Poignée est solidaire, la marque de chaque joueur de la Défense devant être identique. La Poignée est donc comptée (en plus ou en moins) au camp qui la présente (ou le Preneur ou la Défense): le camp qui présente une Poignée en bénéficie en cas de gain mais c'est son adversaire qui en bénéficie en cas de perte de ce camp.

LA MISERE

Posséder une Misère, soit d'atout, soit de tête, c'est ne détenir dans sa main aucun atout ou aucune tête

La Misère est déclarée après incorporation éventuelle du chien dans le jeu du preneur et avant que la première carte soit jouée.

La misère engendre le paiement en fin de tour de 10 points par chaque joueur, y compris ceux du même camp.

Une misère annoncée à tort, entraîne le paiement de 10 points à chaque joueur.

 

JEU DE LA CARTE

L'entame (première carte jouée) est faite par le joueur placé à la droite du Donneur (sauf en cas de chelem où c'est le Preneur qui entame). Chacun joue à son tour (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre), le Donneur jouant en dernier pour cette première levée.

A partir de, la deuxième levée, la première carte est jouée par le joueur qui vient de gagner la levée précédente,

Si la carte attaquée est une couleur (Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle). on est obligé de fournir dans la couleur attaquée, sans être obligé de monter (de prendre).

Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur attaquée on est obligé de couper, ou de surcouper si un joueur précédent a déjà coupé ; Si l'on ne possède pas d'atout supérieur à la coupe précédente, on est obligé de sous-couper.

On ne peut défausser (fournir d'une autre couleur) que si l'on ne possède ni carte dans la couleur attaquée ni atout.

Si la carte attaquée est un atout, on est obligé de monter (même sur un partenaire) si on le peut; si on ne peut pas monter on est obligé de fournir à l'atout; on ne défausse que si l'on ne détient pas d'atout.

Toute carte posée est considérée comme jouée.

Tant que le pli en cours n'est pas retourné, tout joueur peut examiner le pli précédent.

 

PETIT AU BOUT

Le petit est un Bout qui peut passer d'un camp à l'autre. Il appartient au camp qui a remporté la levée le contenant. Si le Petit fait partie de la dernière levée on dit qu'il est "au bout", il appartient au camp qui remporte cette dernière levée (quel que soit le résultat du coup) et entraîne une prime pour ce camp.

La prime de "Petit au Bout" est collective pour le camp qui la remporte.

L'EXCUSE

L'Excuse est considérée comme une tête et n'a aucune valeur d'atout. Elle sert d'appoint (en "s'excusant") pour le joueur qui la possède et qui peut la jouer à toute levée en remplacement de n'importe quelle carte, soit à l'atout, soit dans une couleur. Elle reste la propriété du joueur qui la détient.

Si l'adversaire gagne le pli dans lequel se trouve l'Excuse, celle-ci est immédiatement remplacée dans le pli par n'importe quelle basse carte, prise dans les levées précédemment acquises par le camp du détenteur de l'Excuse.

L'Excuse peut servir à compléter une Poignée.

Si l'Excuse est jouée par celui qui commence, ce sera la carte fournie par le joueur suivant qui déterminera la couleur jouée.

L'Excuse ne doit pas être menée au bout, sinon elle est perdue au profit du camp qui remporte la levée (sauf en cas de chelem).


CALCUL DES SCORES (METHODE TAROT BIERE)

A la fin de la partie, on compte les points contenus

Dans les levées du Preneur d'une part, et dans celles de la Défense d'autre part.

Le total est toujours de 91 points.

Pour gagner son contrat le Preneur doit réaliser un nombre de points minimum qui est fonction du nombre de Bouts (ou "Oudlers") qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie (en cas de Garde Sans le Chien). Un éventuel Bout au Chien est acquis au Preneur.

Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est "juste fait";

Si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain: Si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte. Le gain ou la perte est arrondi par palier de 5 points.

Ce  total est ajouté à une mise de départ de 10 points quel que soit le contrat et aux primes éventuelles (petit au bout, poignée) et est ensuite multiplié par un coefficient en fonction du contrat demandé.

En cas de GARDE: x2

En cas de GARDE SANS, x4

En cas de GARDE CONTRE, x8

Tableau de la Valeur des Cartes

Le jeu compte 91 points pour 78 cartes.

Les 3 Oudlers

le 21 d'Atout,
le 1 d'Atout ou Petit,
l'excuse ou Fou, 

 

5
5
5


 
 
 

 


 
 

15

Les 4 Rois
Les 4 Dames
Les 4 Cavaliers
Les 4 Valets

5
4
3
2

20
16
12
08


 
 

56

Les 40 cartes basses qui restent (soit 59 moins 19 jointes aux Oudlers et aux cartes habillées)

 

 

20

Total

 

 

91

Les points se comptent toujours par 2 cartes.
Deux cartes basses comptent pour 1 point.
Une carte basse doit toujours être jointe à un "Oudler" ou à une carte habillée.

Pour gagner la partie le preneur doit faire avec:

3 Oudlers.

36 points

2 Oudlers

41 points

1 Oudler

51 points

sans Oudler

56 points

LA MARQUE

Chaque Défenseur marque le nombre de points ainsi calculé: en négatif si le Preneur gagne, en positif si le Preneur chute. Le Preneur marque deux fois ce total, en positif s'il a gagné. En négatif s'il a chuté et son appel marque une fois le total.

Le total des 5 scores du Preneur de l'appel et de chacun des trois Défenseurs est donc égal à 0.

·  Lorsque que le pot de mise est vide, chaque joueur doit y poser une mise de 10 (jeton Rond).

·  A chaque distribution, le joueur qui distribue doit ajouter 10 au pot de mise.

·  Si l'attaque gagne, elle se partage les mises présentes dans le pot: 2/3 pour le preneur, 1/3 pour l'appel

·  Si l'attaque perd, le preneur seul doit alimenter le pot avec 60 points,

·  les mises dans le pot sont toujours limitées à 240 (l'excédent est gardé en réserve pour le prochain tour)

Chelem annoncé et réalisé: prime supplémentaire de 400 points,
chelem non annoncé mais réalisé: prime supplémentaire de 200 points,
chelem annoncé mais non réalisé: 200 points sont déduits du total.

En cas de chelem, le demandeur du chelem détenteur de l'Excuse doit obligatoirement faire tous ses plis et jouer l'Excuse en dernier; en conséquence, dans ce cas-là, le Petit sera considéré au bout s'il est mené à l'avant-dernier pli.

En cas de chelem, si l'Excuse est détenue par la Défense, elle sera jouée régulièrement avant la dernière levée et restera acquise à la Défense; elle comptera pour 4 points et un Bout.

L'ETHIQUE DU JEU

Chaque joueur doit toujours avoir une attitude courtoise vis-à-vis de ses partenaires et de ses adversaires. Il doit soigneusement éviter toute remarque ou tout agissement qui pourrait énerver ou gêner un autre joueur, ou gâcher le plaisir du jeu. Les hésitations injustifiées - enchères et jeu de la carte - maniérismes et marques d'approbation ou de désapprobation, commentaires discourtois, n'ont pas place à une table de Tarot sauf si ils sont très drôles. De plus il est recommande de savoir apprécier la Bière.